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蝼蚁之城测评:能让喜爱ACT肉鸽的玩家爽一爽 蝼蚁之城说的是什么故事

作者:admin 更新时间:2026-02-05
摘要:如果要快速概括本作,那就是一部赛博风格的roguelite形式固定视角的动作游戏。说起肉鸽动作这个已经让现在玩家一听到就可以立刻联想到玩法和画面的,,蝼蚁之城测评:能让喜爱ACT肉鸽的玩家爽一爽 蝼蚁之城说的是什么故事

 

如果要快速概括本作,那就是一部赛博风格的roguelite形式固定视角的动作游戏。说起肉鸽动作这个已经让现在玩家一听到就可以立刻联想到方法和画面的,有刻板印象的游戏类型,很难在层出不穷的动作肉鸽游戏中找到,到底还有谁可以杀出重围。何故做肉鸽道理特别简单,不论是策略类还是动作类,随机性和更加轻度的局外成长内容就是可以让游戏延年益寿。

这个是毫无疑问的,无需争辩的事实。比起创新壹个新类型的名字,去给已经被玩家认可的、有成功先例的路线去做,接着再结合上自己创新的新物品,也许就是最稳妥的行为。不论国内外大致厂,极大多数的开发者都不敢轻易的说前面是一片黑,自己要跳进去尝试。不过好消息是,玩家的确可以玩到各种各样的各具特色的肉鸽作品,但坏消息是太多了,没有差异化。

蝼蚁之城也没有脱离这个桎梏,没有开创一些特别新的物品出来,但可以看出来至少在目前版本已经尽量在很多地方做了不同。例如各种花里胡哨的交错管道来连接壹个个房间,这些房间有杂兵战、精英怪、商人、能力成长等等熟悉的一系列。一开始是看不见这些房间位置的,只有走进壹个格子以后才可以看到相邻房间。只有把这个关卡的区域boss干掉以后,关底boss才会解开,杀了关底boss就算过了这一整关了。

路线选择的行为其实有好有坏,由于大家没有步数或者时限的压力,因此可以四处来回走。比如走两个格子,看到解开的多少房间没有想去的,转头去之前发现的房间也是没难题的。这也就是说,大家可以在已经寻觅的范围内按照固定的,简单、中等、困难的顺序去清图。慢慢让人物平滑成长,从而最大化自己的收益。在诸多肉鸽作品中根据自己的现状去判断该走哪条线收益最大的策略部分,其实就被极大削弱了。

在一局内做出了完全不一样的地图,虽然仍然是固定摄像机视角的正交视角。然而制作组大胆在关卡内做了很多立体关卡结构,大家清完了一定平台的敌人以后,可以呼叫或者乘坐电梯去别的平台寻觅。也由于这些平台高低错落,因此也可以把一些额外的寻觅宝箱放在犄角旮旯里等待玩家发现。